A) El uso de juegos de mesa en las clases B) La implementación de videojuegos en todas las materias C) La enseñanza basada únicamente en tecnología D) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos E) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas
A) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo B) Les reduce las opciones de elección C) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas D) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes E) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso C) Introducir reglas complejas en el aula D) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos E) Dividir el aprendizaje en metas claras
A) Les reduce las opciones de elección B) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje C) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades D) Los estudiantes se aburren rápidamente E) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje
A) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje B) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje C) Reduce la interacción entre los estudiantes D) Les reduce las opciones de elección E) Aumenta la competitividad de forma descontrolada
A) A través de la competencia extrema entre los estudiantes B) Los estudiantes se aburren rápidamente C) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego D) Evitando la participación activa en las clases E) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos
A) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes B) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales C) Los alumnos retienen más información D) El aprendizaje se vuelve más rápido E) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas
A) Los estudiantes no reciben retroalimentación B) No hay beneficios tecnológicos involucrados C) Los estudiantes se aburren rápidamente D) Se crea un ambiente competitivo poco saludable E) Introducir reglas complejas en el aula
A) La cantidad de reglas, niveles y recompensas B) La falta de recompensas inmediatas C) La ausencia de desafíos en el aprendizaje D) Les reduce las opciones de elección E) La falta de competencia entre compañeros
A) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares B) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje C) Añadir más videojuegos en cada clase D) Introducir reglas complejas en el aula E) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar |