![]()
A) Heap Sort B) Merge Sort C) Bubble Sort D) Quick Sort
A) Antrian (Queue) B) Tumpukan (Stack) C) Pohon Biner (Binary Tree) D) Array
A) Algoritma Dijkstra B) Algoritma Prim C) Algoritma pencarian A* D) Algoritma Bellman-Ford
A) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. B) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen. C) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak. D) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'.
A) Algoritma Warshall B) Algoritma Kosaraju C) Algoritma Tarjan D) Algoritma Floyd
A) Efisiensi B) Kompleksitas C) Skalabilitas D) Tingkat detail
A) Selection Sort B) Merge Sort C) Insertion Sort D) Bubble Sort
A) Transformasi Burrows-Wheeler B) Pengkodean Huffman C) Pengkodean Diferensial D) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding)
A) Antrian (Queue) B) Timbunan (Heap) C) Tumpukan (Stack) D) Daftar berantai (Linked List)
A) Algoritma Pengurutan Gelembung B) Algoritma Ford-Fulkerson C) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search) D) Algoritma Pencarian Biner
A) O(log n) B) O(n log n) C) O(n) D) O(n2)
A) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit. B) BFS lebih mudah diimplementasikan. C) DFS menemukan jalur lebih cepat. D) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan.
A) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah. B) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. C) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. D) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran.
A) Pengurutan Seleksi (Selection Sort) B) Pengurutan Radix (Radix Sort) C) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort) D) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence)
A) John dari Seville B) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī C) Adelard dari Bath D) Geoffrey Chaucer
A) Algorism B) algoritmi C) augrym D) arithmos
A) Liber Algoritmi de numero Indorum B) The Canterbury Tales C) kitāb al-ḥisāb al-hindī D) Liber Alghoarismi de practica arismetrice
A) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. B) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi. C) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna. D) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya.
A) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. B) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma. C) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. D) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis.
A) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. B) Mengikuti urutan operasi yang tetap. C) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. D) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode.
A) Batu-batu itu adalah komputer awal. B) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. C) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka). D) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik.
A) Matematika Yunani B) Matematika Mesir C) Matematika Tiongkok D) Matematika Babilonia
A) Dinasti Hammurabi B) Dinasti Neo-Babilonia C) Dinasti Asiria D) Dinasti Akkadia
A) Matematika Yunani B) Matematika Mesir C) Matematika India D) Matematika Babilonia
A) Al-Kindi B) Nicomachus C) Euclid D) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī
A) Sandi transposisi B) Sandi Caesar C) Sandi substitusi D) Analisis frekuensi
A) Kitab Elemen karya Euclid B) Sulba Sutras C) Aljabar karya Al-Khwarizmi D) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus
A) George Stibitz B) Ada Lovelace C) Charles Babbage D) Herman Hollerith
A) Mekanisme pendulum B) Mekanisme roda keseimbangan C) Mekanisme escapement verge D) Osilator kuarsa
A) Mesin analitis Babbage B) ENIAC C) Z3 D) Mesin Diferensial
A) Pengiriman data B) Pencetakan gambar C) Perekaman audio D) Pesan teks
A) Telegraf B) Jaringan sakelar telepon C) Mesin analitik D) Mesin tenun Jacquard
A) Alan Turing B) John von Neumann C) Konrad Zuse D) George Stibitz
A) Abad ke-19 B) Abad ke-15 C) Abad ke-13 D) Abad ke-17
A) Kartu berlubang B) Telegraf C) Relai elektromekanis D) Mesin diferensial
A) Televisi B) Telepon C) Telegraf D) Radio
A) Hard disk B) Pita magnetik C) Disket D) Kartu berlubang
A) Emil Post B) Alonzo Church C) David Hilbert D) Alan Turing
A) Kalkulus lambda B) Fungsi rekursif C) Mesin Turing D) Formulasi 1
A) Program SAINT B) AI berbasis Transformer C) Komputasi kuantum D) Standar enkripsi NIST
A) Mesin Turing B) Standar enkripsi pasca-kuantum C) Kalkulus Lambda D) Program SAINT
A) Diagram alir B) Pseudocode C) Bahasa alami D) Diagram Drakon
A) Deskripsi tingkat tinggi B) Deskripsi implementasi C) Deskripsi formal D) Tabel kontrol
A) Panah B) Titik C) Berlian D) Persegi panjang
A) Pengurutan gelembung B) Pencarian biner C) Pencarian linier D) Pencarian sekuensial
A) Output B) Titik pengambilan keputusan C) Penyematan sub-struktur D) Alur program
A) Representasi yang sederhana dan umum. B) Bantuan visual seperti diagram alur. C) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. D) Panduan implementasi yang rinci.
A) REKURSI B) IF-THEN-ELSE C) WHILE-DO D) URUTAN
A) Rekursi B) Pemrosesan paralel C) Iterasi D) Eksekusi serial
A) Pemrograman dinamis (dynamic programming) B) Pola metode template (template method pattern) C) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) D) Pola dekorator (decorator pattern)
A) Algoritma terdistribusi B) Algoritma non-deterministik C) Algoritma yang dapat diparalelkan D) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren
A) Pola dekorator B) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) C) Pola metode template D) Pemrograman dinamis
A) Pembagian dan penaklukan B) Backtracking (kembali dan mencoba) C) Pengurangan kompleksitas D) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh
A) Masalah Las Vegas B) Masalah reduksi kompleksitas C) Masalah P versus NP D) Masalah Monte Carlo
A) P B) RP C) NP D) ZPP
A) Metode serakah (greedy) B) Pemrograman linear C) Pemrograman dinamis D) Metode heuristik
A) Mensimulasikan proses annealing. B) Memecahkan masalah pemrograman integer. C) Mencari pohon rentang minimal. D) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan.
A) Simulasi annealing B) Algoritma Floyd-Warshall C) Algoritma Prim D) Pencarian tabu
A) Masalah dengan batasan bilangan bulat. B) Masalah pemrograman dinamis. C) Masalah pemrograman linier. D) Grafik tanpa siklus negatif.
A) AlphaDev B) AlphaZero C) AlphaEvolve D) DeepMind
A) 2020 B) 2023 C) 2025 D) 2019
A) Programmer manusia B) Evaluator otomatis C) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning) D) Model bahasa
A) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM B) Fungsi pengurutan bawaan Python C) System.Linq dalam C# D) Kerangka Kerja Koleksi Java |