A) Heap Sort B) Merge Sort C) Quick Sort D) Bubble Sort
A) Array B) Antrian (Queue) C) Tumpukan (Stack) D) Pohon Biner (Binary Tree)
A) Algoritma Bellman-Ford B) Algoritma Dijkstra C) Algoritma pencarian A* D) Algoritma Prim
A) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. B) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'. C) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak. D) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen.
A) Algoritma Tarjan B) Algoritma Kosaraju C) Algoritma Floyd D) Algoritma Warshall
A) Skalabilitas B) Tingkat detail C) Kompleksitas D) Efisiensi
A) Selection Sort B) Merge Sort C) Insertion Sort D) Bubble Sort
A) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding) B) Pengkodean Huffman C) Pengkodean Diferensial D) Transformasi Burrows-Wheeler
A) Tumpukan (Stack) B) Antrian (Queue) C) Daftar berantai (Linked List) D) Timbunan (Heap)
A) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search) B) Algoritma Pencarian Biner C) Algoritma Pengurutan Gelembung D) Algoritma Ford-Fulkerson
A) O(log n) B) O(n2) C) O(n) D) O(n log n)
A) BFS lebih mudah diimplementasikan. B) DFS menemukan jalur lebih cepat. C) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit. D) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan.
A) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran. B) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. C) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah. D) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik.
A) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence) B) Pengurutan Radix (Radix Sort) C) Pengurutan Seleksi (Selection Sort) D) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort)
A) John dari Seville B) Adelard dari Bath C) Geoffrey Chaucer D) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī
A) augrym B) Algorism C) arithmos D) algoritmi
A) kitāb al-ḥisāb al-hindī B) The Canterbury Tales C) Liber Alghoarismi de practica arismetrice D) Liber Algoritmi de numero Indorum
A) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna. B) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi. C) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. D) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya.
A) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. B) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. C) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis. D) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma.
A) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode. B) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. C) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. D) Mengikuti urutan operasi yang tetap.
A) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik. B) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka). C) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. D) Batu-batu itu adalah komputer awal.
A) Matematika Babilonia B) Matematika Yunani C) Matematika Mesir D) Matematika Tiongkok
A) Dinasti Neo-Babilonia B) Dinasti Hammurabi C) Dinasti Asiria D) Dinasti Akkadia
A) Matematika Yunani B) Matematika Mesir C) Matematika Babilonia D) Matematika India
A) Nicomachus B) Al-Kindi C) Euclid D) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī
A) Sandi substitusi B) Sandi transposisi C) Sandi Caesar D) Analisis frekuensi
A) Sulba Sutras B) Kitab Elemen karya Euclid C) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus D) Aljabar karya Al-Khwarizmi
A) Ada Lovelace B) Herman Hollerith C) George Stibitz D) Charles Babbage
A) Mekanisme escapement verge B) Mekanisme pendulum C) Mekanisme roda keseimbangan D) Osilator kuarsa
A) Mesin Diferensial B) Mesin analitis Babbage C) Z3 D) ENIAC
A) Pesan teks B) Pencetakan gambar C) Pengiriman data D) Perekaman audio
A) Jaringan sakelar telepon B) Telegraf C) Mesin analitik D) Mesin tenun Jacquard
A) John von Neumann B) Alan Turing C) George Stibitz D) Konrad Zuse
A) Abad ke-17 B) Abad ke-19 C) Abad ke-15 D) Abad ke-13
A) Relai elektromekanis B) Telegraf C) Kartu berlubang D) Mesin diferensial
A) Radio B) Telegraf C) Telepon D) Televisi
A) Pita magnetik B) Kartu berlubang C) Disket D) Hard disk
A) Emil Post B) Alan Turing C) Alonzo Church D) David Hilbert
A) Formulasi 1 B) Fungsi rekursif C) Kalkulus lambda D) Mesin Turing
A) Program SAINT B) AI berbasis Transformer C) Komputasi kuantum D) Standar enkripsi NIST
A) Kalkulus Lambda B) Standar enkripsi pasca-kuantum C) Program SAINT D) Mesin Turing
A) Diagram alir B) Pseudocode C) Bahasa alami D) Diagram Drakon
A) Tabel kontrol B) Deskripsi formal C) Deskripsi tingkat tinggi D) Deskripsi implementasi
A) Persegi panjang B) Panah C) Berlian D) Titik
A) Pengurutan gelembung B) Pencarian biner C) Pencarian sekuensial D) Pencarian linier
A) Penyematan sub-struktur B) Output C) Alur program D) Titik pengambilan keputusan
A) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. B) Bantuan visual seperti diagram alur. C) Panduan implementasi yang rinci. D) Representasi yang sederhana dan umum.
A) WHILE-DO B) IF-THEN-ELSE C) URUTAN D) REKURSI
A) Rekursi B) Pemrosesan paralel C) Iterasi D) Eksekusi serial
A) Pola metode template (template method pattern) B) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) C) Pola dekorator (decorator pattern) D) Pemrograman dinamis (dynamic programming)
A) Algoritma yang dapat diparalelkan B) Algoritma non-deterministik C) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren D) Algoritma terdistribusi
A) Pemrograman dinamis B) Pola metode template C) Pola dekorator D) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer)
A) Pembagian dan penaklukan B) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh C) Backtracking (kembali dan mencoba) D) Pengurangan kompleksitas
A) Masalah Monte Carlo B) Masalah P versus NP C) Masalah Las Vegas D) Masalah reduksi kompleksitas
A) P B) RP C) ZPP D) NP
A) Pemrograman linear B) Metode heuristik C) Pemrograman dinamis D) Metode serakah (greedy)
A) Memecahkan masalah pemrograman integer. B) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan. C) Mensimulasikan proses annealing. D) Mencari pohon rentang minimal.
A) Pencarian tabu B) Algoritma Floyd-Warshall C) Algoritma Prim D) Simulasi annealing
A) Masalah pemrograman dinamis. B) Masalah dengan batasan bilangan bulat. C) Masalah pemrograman linier. D) Grafik tanpa siklus negatif.
A) AlphaDev B) AlphaZero C) DeepMind D) AlphaEvolve
A) 2019 B) 2025 C) 2023 D) 2020
A) Evaluator otomatis B) Model bahasa C) Programmer manusia D) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning)
A) Fungsi pengurutan bawaan Python B) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM C) Kerangka Kerja Koleksi Java D) System.Linq dalam C# |